Senin, 22 Oktober 2012

Checkmate Checker Practice (1)


Pada post terdahulu anda sudah belajar tentang “Analyzing Practice”. Pada pelajaran tersebut anda sebenarnya diajarkan analisa secara global (global analysis). Adapun global analysis memiliki 2 buah turunan, yakni endgame analysis dan check respond analysis. Endgame analysis menganalisa tentang sebuah kondisi apa sudah termasuk endgame atau belum. Endgame analysis menganalisa apakah Raja sudah dalam keadaan Sumero, Raja hanya berada pada keadaan Sumero Posisi, atau Raja sama sekali belum Sumero. Sementara di dalam check respond analysis menganalisa sebuah Skak apakah termasuk (sudah) dalam keadaan Skakmat, hanya Semi-Mat, atau hanya Skak biasa (sama sekali tidak berpotensi Skakmat).


Di dalam endgame analysis dan check respond analysis ada ilmu pendahulu yang terlebih dahulu anda harus kuasai. Ilmu ini dinamakan Checkmate Checker (CMC). Pada kasus endgame analysis, CMC berfungsi untuk menentukan apakah anda dan lawan bisa menciptakan Skakmat atau tidak. Sedangkan pada kasus check respond analysis, CMC berfungsi untuk melihat apakah Skak termasuk ke dalam Skakmat atau tidak. Ya benar sekali! CMC memang berfungsi untuk melihat apakah akan ada Skakmat atau tidak.

Mating Formula
Adalah rumus-rumus tentang berbagai situasi yang memungkinkan untuk terjadinya Skakmat. Di dalam rumus-rumus ini, diatur bagaimana posisi yang seharusnya dan buah apa saja yang perlu ada di Drop Zone agar memungkinkan terjadinya Skakmat. Sebelum kita belajar apa saja jenis-jenis Mating Formula, saya akan ajak anda untuk melihat penggolongan petak-petak di sekitar Raja berikut ini. Dengan mempelajari penggolongan ini, maka kita akan lebih mudah dalam mempelajari persyaratan tiap Mating Formula.

Petak I (dibaca sebagai petak kategori 1) adalah IP yang berada pada arah maju lurus dari Raja.
Petak II (dibaca sebagai petak kategori 2) adalah IP yang berada pada arah maju diagonal dari Raja.
Petak III (dibaca sebagai petak kategori 3) adalah IP yang berada pada arah samping Raja.
Petak IV (dibaca sebagai petak kategori 4) adalah IP yang berada pada arah mundur lurus Raja.
Petak V (dibaca sebagai petak kategori 5) adalah IP yang berada pada arah mundur diagonal Raja.
Petak VI (dibaca sebagai petak kategori 6) adalah petak non IP yang berada persis di samping dari IP Raja pada arah mundur diagonalnya.

Sebuah Skakmat baru akan terjadi apabila ada Skak beruntun di mana semua responnya dapat menyebabkan Skak yang nantinya sama sekali tidak dapat direspon. Dengan demikian pada Mating Formula, langkah pemain penyerang seluruhnya harus menyebabkan Skak kepada Raja pemain bertahan. Mari kita langsung pelajari apa saja yang termasuk Mating Formula tersebut.

Stunned King
Syarat dari Stunned King adalah Raja harus sama sekali tidak dapat bergerak. Tidak dapat bergeraknya itu karena IP nya termasuk petak B semua, petak A tidak bebas semua, atau gabungan keduanya.

Pada kasus Stunned King ini, buah Shogi penyerang apa saja yang bisa men-Skak Raja pada IP Raja punya peluang untuk membuat Skakmat asalkan :
-   Petak target (petak tujuan gerak atau Drop buah penyerang yang men-Skak) tidak mendapat pengaruh sama sekali dari pemain bertahan namun mendapat pengaruh pemain penyerang. Pada kondisi ini namun anda tidak boleh Skak dengan Drop Pion. Karena Skak dengan Drop Pion akan membuat Skak tersebut tidak dapat lagi direspon, dan itu termasuk dilarang (dilarang karena dilakukan dengan Drop Pion). Ingat-ingat lagi aturan dasar Shogi bila anda bingung!
-       Petak target mendapat pengaruh dari pemain bertahan namun nilai awal dari petak target adalah -1 untuk Skak dengan Drop atau -2 untuk Skak dengan gerak dan petak target adalah Zona Promosi bagi pemain penyerang.

Pada kasus Stunned King, buah Shogi penyerang apa saja yang bisa men-Skak Raja dari luar IP Raja punya peluang untuk membuat Skakmat asalkan :
-          Untuk Skak dengan Kuda, petak target tidak mendapat pengaruh sama sekali dari pemain bertahan. Atau pada saat Skak dengan Kuda, bila tiap ada 1 buah pemain bertahan yang mempengaruhi petak target maka harus ada 1 Kuda pemain penyerang yang juga turut mempengaruhi petak target
-    Untuk Skak dengan range piece (buah Shogi yang punya kemampuan bergerak panjang yakni Tombak, Benteng, Gajah, Benteng Promosi pada arah orthogonal, dan Gajah Promosi pada arah diagonal) yang dilakukan dari luar IP Raja pemain bertahan (Skak ini disebut range check), maka Skak tersebut harus termasuk ke dalam “Skak yang tidak dapat diblok”. Bila anda lupa tentang syarat-syarat sebuah Skak tidak dapat diblok maka coba pelajari kembali pada panduan strategi Shogi. 

Baik Raja Sente maupun Raja Gote sama-sama tidak bisa bergerak (stunned). Raja Gote lebih mudah untuk diSkakmat. Sente punya semua jenis buah Shogi di Drop Zone. Juga IP Raja Gote di 6b dan 4b masing-masing bernilai -2. Sente bisa Skakmat dengan mudah dengan cara Benteng Promosi ke 6b, Emas ke 4b, Perak ke 6b atau 4b (dan harus promosi); drop Benteng di 6a, 4a, atau 5b; drop Gajah di 6b atau 4b; drop Emas di 6a, 4a, 6b, 5b, atau 4b; drop Perak di 6b, 5b, atau 4b; drop Kuda di 6c atau 4c; juga bisa Skakmat dengan drop Tombak di 5b. Namun untuk diingat bahwa Sente tidak boleh Skakmat dengan drop Pion di 5b karena itu adalah illegal. Drop pion di 5b adalah Skak yang tidak dapat direspon lagi oleh Raja Gote.

Bagaimana dengan Raja Sente? Raja Sente tidak bisa bergerak, namun apakah Gote bisa Skakmat? Perhatikan bahwa IP Raja Sente tidak memenuhi syarat “tidak mendapat pengaruh pemain bertahan sama sekali namun mendapat pengaruh pemain penyerang”. Juga syarat “petak target harus bernilai -1 (jika Skaknya dengan Drop) atau bernilai -2 atau kurang dari itu (bila metodenya gerak)” tidak terpenuhi. Kedua syarat tersebut tidak terpenuhi maka Stunned King dengan metode Skak pada IP tidak terpenuhi. Tapi bukan berarti Stunned King ini secara umum tidak terpenuhi. Sebab masih ada metode di mana Skak berasal dari luar IP. Dan Gote bisa melakukan ini dengan Kuda. Gote punya 2 Kuda di Drop Zone. Bagaimana cara Stunned King dengan Skak Kuda ini terpenuhi bila syarat “petak target bebas dari pengaruh pemain bertahan” dan syarat “bila petak target tidak bebas dari pengaruh pemain bertahan, maka harus ada pengaruh Kuda penyerang tiap 1 pengaruh pemain bertahan di petak target” terpenuhi? Ada satu trik yakni dengan mematahkan penjagaan. Yap, kita pernah membahas tentang kelemahaan penjagaan bukan?
Gote bisa melakukan Skakmat dengan drop Kuda di 4g. Ini akan memaksa Sente untuk menangkap Kuda Gote 4g itu dengan Perak 5h nya. Barulah kemudian Gote drop Kuda di 6g. Bila sebagai Skak pertama yakni drop Kuda di 6g juga bisa. Ini akan memaksa Perak 5h menangkap Kuda 6g. Setelah itu drop Kuda di 4g.

King in Inside Zone
Ini adalah keadaan di mana Raja pemain bertahan berada di Zona Dalam dari pemain penyerang. Pada kasus King in Inside Zone dimulai dengan syarat utama Raja sama sekali tidak bisa bergerak maju. Itu berarti Raja hanya bisa bergerak menyamping karena Raja yang ada di baris terbelakang sudah tidak ada lagi kesempatan mundur.

King in Inside Zone dibagi menjadi dua, yakni One Side dan Two Side. One Side berarti Raja hanya bisa bergerak ke salah satu sisi (kiri atau kanan saja). Sementara Two Side berarti Raja bisa bergerak ke dua sisi.

Pada kasus One Side, syarat terjadi Mating Formula ini adalah Skak harus dilakukan dengan Emas, Perak, atau bentuk promosi dari buah Shogi apapun. Petak targetnya adalah IP arah maju diagonal yang berdempet dengan satu-satunya IP Bebas dari Raja, atau IP pada arah maju lurus. Nilai petak target adalah -1 (bila Skaknya dengan drop) atau -2 atau kurang dari itu (bila Skak dilakukan dengan menggerakkn buah Shogi).
Alternatif petak target adalah dua kombinasi petak target berikut ini. Untuk diingat bahwa keduanya bukanlah IP Raja. Petak target itu ada pada petak arah L maju dari Raja yang berada pada satu file (satu garis vertikal) dengan satu-satunya IP Bebas Raja, dan juga dua petak di samping. Untuk alternative petak target ini, skakmat hanya terjadi bila penyerang punya Kuda dan Emas (atau Benteng) di Drop Zone.    

Pada kasus Two Side, syarat terjadi Mating Formula adalah Skak harus dilakukan dengan Emas, Perak, atau bentuk promosi dari buah Shogi apapun. Petak target adalah petak I (IP yang berada tepat pada arah maju lurusnya). Nilai petak target adalah -1 (jika Skak dilakukan dengan Drop) atau -2 atau kurang dari itu (bila Skak dilakukan dengan gerak). Petak target adalah zona promosi pemain penyerang.

King in Inside Zone tidak harus Raja berada di Zona Promosi Dalam dari pemain penyerang. Ketika berada di Zona Tengah atau Zona Luar juga termasuk King in Inside Zona asalkan Raja tidak bisa bergerak mundur (baik mundur lurus atau mundur diagonal). Juga Raja tidak bisa bergerak maju sama sekali (baik maju lurus atau maju diagonal).

1 Gold Checkmate
Rumus ini mirip dengan rumus King in Inside Zone. Persamaannya, yakni Raja sama sekali tidak bisa bergerak mundur (baik mundur lurus atau diagonal). Bedanya, Raja masih bisa bergerak maju diagonal (ke salah satu arah atau ke kedua arah maju diagonalnya). Sama seperti kasus Two Side, petak targetnya adalah petak I (petak pada arah maju lurus). Nilai petak target adalah -1 (jika Skaknya drop) atau kurang dari itu (bila Skaknya dengan gerak). Yang jadi perbedaan dengan Two Side, 1 Gold Checkmate hanya bisa dilakukan dengan Emas atau bentuk promosi buah Shogi apapun. 1 Gold Checkmate tidak bisa dilakukan dengan Perak, mengingat Raja nantinya masih bisa kabur dengan bergerak maju diagonal (ingat Perak tidak bisa mempengaruhi petak pada arah sampingnya).

2 Gold Checkmate
Ini mirip dengan 1 Gold Checkmate. Bedanya, 2 Gold Checkmate masih memberi kesempatan Raja mundur ke segala arah (mundur lurus atau mundur diagonal), namun hanya mundur sekali. Setelah Raja itu mundur, Raja sama sekali tidak bisa mundur ke arah manapun. Salah satu contohnya adalah posisi Raja pada Zona Promosi Tengah pemain penyerang. Syarat berikutnya adalah Skak harus dilakukan dengan Emas atau bentuk promosi dari buah Shogi apapun (sama seperti pada 1 Gold Checkmate). Namun yang jadi pembedaan adalah akan ada 2 kali Skak (tidak seperti pada 1 Gold Checkmate yang hanya 1 kali Skak). Petak target pada 2 Gold Checkmate sama seperti pada 1 Gold Checkmate, yakni bernilai -1 bila Skak dengan Drop atau kurang dari -1 (-2, -3, dst…..) bila Skak dilakukan dengan gerak. Syarat tambahan untuk 2 Gold Checkmate adalah petak kategori III (IP pada arah samping Raja) dan petak yang ditempati Raja saat itu harus bernilai awal 0 bila Skak dilakukan dengan Drop, atau kurang dari itu (-1, -2, -3, dst……) bila Skak dilakukan dengan gerak.

3 Gold Checkmate
Mirip dengan 1 Gold dan 2 Gold. Bedanya, 3 Gold Checkmate masih member kesempatan Raja mundur ke segala arah (mundur lurus atau mundur diagonal) sebanyak maksimal 2 kali. Setelah Raja mundur dua kali, maka diasumsikan Raja tidak bisa mundur lagi ke arah manapun. Salah satu contohnya adalah posisi Raja pada Zona Promosi Luar pemain penyerang. Syarat beriktunya adalah Skak harus dilakukan dengan Emas atau bentuk promosi dari buah Shogi apapun (sama seperti pada 1 Gold dan 2 Gold Checkmate). Namun yang jadi pembedaan adalah akan ada 3 kali Skak. Petak target pada 3 Gold Checkmate bernilai -1 bila Skak dengan Drop atau kurang dari -1 (-2, -3, dst….) bila Skak dilakukan dengan gerak. Syarat tambahan untuk 3 Gold Checkmate adalah petak kategori III, petak yang ditempati Raja saat itu, petak kategori IV, petak kategori V, dan petak kategori VI harus bernilai awal 0 bila Skak dilakukan dengan Drop, atau kurang dari itu (-1, -2, -3, dst…..) bila dilakukan dengan gerak.

Skewering Mate
Prinsipnya adalah melakukan Skakmat dengan Skak oleh range piece (buah Shogi yang dapat bergerak panjang). Skewering Mate ini memanfaatkan kemampuan men-Skewer (men-sate) yang dimiliki oleh range piece tersebut.

Lance. Apabila Skewering Mate dilakukan oleh Tombak (Lance), maka syarat posisi Raja haruslah hanya bisa bergerak mundur lurus saja. Petak target tentu saja petak kategori I (IP arah maju lurus Raja). Nilai awal petak target adalah -1 bila Skak dilakukan dengan drop. Sedangkan bila Skak dilakukan dengan gerak maka nilai awal petak target adalah -2 atau kurang dari itu (-3, -4, -5, dst). Apabila petak target mendapat pengaruh dari pemain bertahan, maka untuk tiap satu poin pengaruh pemain bertahan harus ada 1 pengaruh dari Tombak (atau bisa juga Benteng) penyerang.

Rook Apabila Skewering Mate dilakukan oleh Benteng (Rook), maka ada dua jenis posisi rajanya. Bila Skewering Mate oleh Benteng dilakukan secara vertikal, maka Raja harus tidak bisa bergerak menyamping, maju lurus, dan mundur diagonal. Sedangkan apabila Skewering Mate oleh Benteng dilakukan secara horizontal, maka Raja harus tidak bisa bergerak ke salah satu petak di sampingnya, maju lurus, mundur lurus, salah satu petak arah mundur diagonal (yang berada satu file / deret vertikal dengan IP di sampingnya yang bisa jadi tujuan gerak Raja tersebut), dan salah satu petak arah maju diagonal (yang berada satu file / deret vertikal dengan IP di sampingnya yang bisa jadi tujuan gerak Raja tersebut). Petak target untuk jenis vertikal adalah petak pada arah maju lurus, sedangkan untuk jenis horizontal petak targetnya ada di salah satu IP di samping. Nilai awal petak target adalah -1 bila Skak dilakukan dengan drop, dan -2 atau kurang dari itu bila Skak dilakukan dengan gerak. Apabila ada pengaruh dari pemain bertahan ke petak target, maka untuk tiap 1 poin pengaruh pemain bertahan ke petak target tersebut harus ada 1 pengaruh dari Benteng (atau Benteng Promosi) pemain penyerang.

Bishop. Apabila Skewering Mate dilakukan oleh Gajah (Bishop), maka Raja haruslah hanya dapat bergerak ke salah satu petak diagonal. Petak target adalah IP pada arah diagonal yang berada pada satu deret diagonal dengan (satu-satunya) IP Raja tersebut yang bisa jadi tujuan gerak Raja. Nilai petak target adalah -1 bila Skak dilakukan dengan drop, dan bila Skak dilakukan dengan gerak maka nilainya adalah -2 atau kurang dari itu. Apabila petak target dipengaruhi oleh pemain bertahan, maka tiap 1 poin pengaruh pemain bertahan ke petak target harus ada 1 pengaruh Gajah (atau Gajah Promosi) pemain penyerang.

Dragon. Apabila Skewering Mate dilakukan oleh Benteng Promosi (Dragon), maka Raja haruslah tidak bisa bergerak ke salah satu petak arah mundur diagonal, dan ke salah satu petak arah maju diagonal. Kedua petak yang tidak bisa jadi tujuan gerak Raja itu harus berada pada satu file yang sama. Petak target adalah salah satu IP pada arah samping (yang tidak berada pada satu file dengan dua petak yang tidak bisa jadi tujuan gerak Raja tersebut). Nilai petak target adalah -1 bila Skak dilakukan dengan drop, dan bila Skak dilakukan dengan gerak maka nilainya harus -2 atau kurang. Apabila petak target dipengaruhi oleh pemain bertahan, maka tiap 1 poin pengaruh pemain bertahan harus ada 1 pengaruh Benteng Promosi pemain penyerang.

Horse. Petak target adalah salah satu dari IP pada arah diagonalnya. Apabila Skewering Mate dilakukan oleh Gajah Promosi (Horse), maka Raja haruslah hanya bisa bergerak ke petak diagonal yang berada pada satu diagonal dengan petak target, ke salah satu petak pada arah samping yang berada pada satu file dengan petak target, dan ke salah satu petak pada arah maju lurus atau mundur lurusnya yang berada pada satu rank (deret horizontal) dengan petak target.

Itulah 6 macam Mating Formula. Sebenarnya pastilah masih banyak Mating Formula yang lainnya. Hanya saja saya baru menemukan 6 ini. Anda mungkin bisa menemukan Mating Formula lainnya. Yang perlu anda perhatikan adalah 4 elemen dalam Mating Formula. Keempat elemen tersebut adalah petak target, nilai petak target, petak-petak yang diblok (petak-petak yang tidak bisa dituju Raja), dan buah Shogi yang menyerang (men-Skak).
Anda mungkin masih kurang jelas dalam memahami 6 Mating Formula yang sudah saya berikan di atas. Tenang saja, saya akan membahas mengenai Mating Formula di post khusus.

Checkmate Checker
Persoalan kita belum selesai. Mating Formula hanya salah satu bagian dari CMC. Lalu bagaimana sebenarnya rumus CMC itu? Seperti yang sudah saya utarakan sebelumnya, bahwa CMC adalah untuk mengecek apa ada Skakmat atau tidak. Maka dari itu semua langkah pemain penyerang haruslah yang menyebabkan Skak. Ketika melakukan CMC, singkirkan semua kemungkinan langkah penyerang yang tidak menimbulkan Skak. Pikirkan hanya yang menimbulkan Skak.

Ada beberapa prinsip CMC. :
Pertama, jika anda mau Skak penyerang membuat Raja harus pergi, maka Skak harus dilakukan pada petak target (IP Raja pemain bertahan) dengan nilai akhir -1 atau kurang dari itu (prinsip Formulasi Pertarungan Babak Akhir). Bilai nilai akhirnya 0, maka Raja bertahan akan berada di petak target nantinya (bila kedua pemain saling tangkap di petak target sampai salah satu pemain tidak bisa lagi mempengaruhi petak target). Pastikan apabila Raja sudah bergerak ke petak target, maka posisinya membentuk seperti Mating Formula. Atau minimal ada IP nya yang bisa bernilai akhir -1 atau kurang dari itu, sehingga Skak penyerang mau tidak mau harus direspon pemain bertahan dengan melarikan Rajanya ke petak aman.

Kedua, selalu perhatikan semua kemungkinan respon pemain bertahan terhadap Skak pemain penyerang. Apabila semua responnya membentuk Mating Formula, maka bisa dipastikan akan ada Skakmat. Perhatikan bahwa tiap respon pasti punya kelemahan. Kelemahan ini bisa dimanfaatkan untuk membuat petak lemah bagi pemain bertahan dan mempermudah Skakmat.

Untuk lebih mempermudah, ini adalah contoh kasusnya.
Pertanyaan saya adalah, apakah Sente bisa men-Skakmat Raja Gote? Dan apakah Gote bisa men-Skakmat Raja Sente?

Kita jawab dulu untuk Raja Sente. Bila sekarang giliran Gote, Raja Sente jelas bisa mat. Caranya mudah. Gote bisa bawa ke arah Stunned King dengan cara drop Benteng di 5i. Tidak ada respon lain selain Sente drop buah Shogi di 6i untuk memblok. Apapun yang di drop Sente sebagai respon hasilnya tetap sama. Sekarang syarat penting Stunned King sudah terwujud. Raja Sente tidak bisa bergerak. Namun syarat lain dari Stunned King belum terpenuhi. Tidak ada IP yang bisa jadi tujuan drop penyerang yang nilai awalnya -1. Untuk Skak dengan gerak pun dibutuhkan IP bernilai awal -2 atau kurang dari itu, dan itu jelas tidak kita temukan. Jika anda cerdik, anda bisa memanfaatkan kelemahan Sente. Seandainya yang ada di petak 8i adalah Emas, maka Gote belum bisa Skakmat. Namun karena itu adalah Tombak, Gote bisa Skakmat. Caranya Gote harus drop Perak di 8h. Ini akan membuat Sente melakukan satu-satunya respon yakni Tombak 8i tangkap Perak 8h. Maka anda bisa lihat bahwa petak 8i sekarang masih bernilai awal -1, namun sekarang Gote bisa drop di sana karena petak itu adalah petak kosong. Ya, drop Emas di 8i dan tamatlah Raja Sente.

Kembali ke diagram soal di atas. Bagaimana dengan Raja Gote? Jika sekarang Sente jalan, Gote juga bisa Skakmat. Sebagai Skak awal adalah Gajah 4c tangkap Emas 3b dan promosi. Bila Gote merespon dengan melarikan Rajanya ke 1b, maka Stunned King pun terbentuk, dengan salah satu IP bernilai awal -2 (petak 2c). Maka respon yang lebih memperpanjang nafas Gote adalah Raja tangkap Gajah Promosi 3b. Setelah ini, Sente punya 1 Benteng dan 2 Emas di Drop Zone. Kehadiran 2 Emas di Drop Zone membuat Sente bisa membuat 2 Gold Checkmate. Dan memang caranya adalah dengan membuat posisi itu. Caranya Sente harus drop (sacrifice) Benteng di 2b. Bila respon Gote adalah tangkap Benteng, maka posisinya persis seperti pada 2 Gold Checkmate. Skakmat jadi mudah. Bila respon Gote melarikan Raja ke 4c, maka posisi jauh lebih mudah lagi. Karena posisi akan menjadi sama seperti 1 Gold Checkmate. Bila Raja kabur ke 3c, ia akan membahayakan Rajanya karena petak lemah 2c (bernilai awal -2) jadi IP nya. Maka Sente bisa kembali melancarkan Skak dengan menggerakkan Benteng 2b ke 2c (promosi). Kali ini Gote hanya bisa merespon dengan satu cara, Raja ke 4b. Namun yang terjadi anda akan melihat bahwa ini posisinya adalah 2 Gold Checkmate. Skakmat yang mudah.

Ini adalah kesimpulan saya untuk cara masing-masing pemain men Skakmat Raja lawannya. Saya akan menyederhanakan bahasa langkah ke dalam notasi.

Jika sekarang giliran Gote :
R*5i , G*6i / R*6i , S*8h , Lx8h , G*8i (Skakmat)

Jika sekarang giliran Sente :
Bx3b+ , K-1b , P-2c+ (Skakmat)
……… , Kx3b , R*2b , Kx2b (2 Gold Checkmate)
……… , ……. , ……. , K-4c (1 Gold Checkmate)
……… , ……. , ……. , K-3c , R-2c+ , K-4b (2 Gold Checkmate)

Berikut ini adalah tips dalam melakukan CMC :
-          Yang terpenting adalah anda mahir dalam reading
-          Ingat prinsip formulasi pertarungan babak akhir
-          Ingat Mating Formula   
-          Biasakan ketika menilai sebuah Skak, perhatikan dulu semua kemungkinan respon pemain bertahan
-          Jelilah dalam melihat kelemahan sebuah langkah (kelemahan dalam langkah respon pemain bertahan)
-          Jangan paksakan membuat Skakmat bila respon Skak malah membuat Raja pemain bertahan “semakin liar” (punya banyak akses kabur ke mana-mana)



Tidak ada komentar:

Posting Komentar