Pada
post terdahulu anda sudah belajar tentang “Analyzing Practice”. Pada pelajaran
tersebut anda sebenarnya diajarkan analisa secara global (global analysis).
Adapun global analysis memiliki 2 buah turunan, yakni endgame analysis dan check
respond analysis. Endgame analysis menganalisa tentang sebuah kondisi apa
sudah termasuk endgame atau belum. Endgame analysis menganalisa apakah Raja
sudah dalam keadaan Sumero, Raja hanya berada pada keadaan Sumero Posisi, atau
Raja sama sekali belum Sumero. Sementara di dalam check respond analysis
menganalisa sebuah Skak apakah termasuk (sudah) dalam keadaan Skakmat, hanya
Semi-Mat, atau hanya Skak biasa (sama sekali tidak berpotensi Skakmat).
Di
dalam endgame analysis dan check respond analysis ada ilmu pendahulu yang
terlebih dahulu anda harus kuasai. Ilmu ini dinamakan Checkmate Checker (CMC). Pada kasus endgame analysis, CMC berfungsi
untuk menentukan apakah anda dan lawan bisa menciptakan Skakmat atau tidak.
Sedangkan pada kasus check respond analysis, CMC berfungsi untuk melihat apakah
Skak termasuk ke dalam Skakmat atau tidak. Ya benar sekali! CMC memang
berfungsi untuk melihat apakah akan ada Skakmat atau tidak.
Mating Formula
Adalah
rumus-rumus tentang berbagai situasi yang memungkinkan untuk terjadinya
Skakmat. Di dalam rumus-rumus ini, diatur bagaimana posisi yang seharusnya dan
buah apa saja yang perlu ada di Drop Zone agar memungkinkan terjadinya Skakmat.
Sebelum kita belajar apa saja jenis-jenis Mating Formula, saya akan ajak anda
untuk melihat penggolongan petak-petak di sekitar Raja berikut ini. Dengan
mempelajari penggolongan ini, maka kita akan lebih mudah dalam mempelajari
persyaratan tiap Mating Formula.
Petak
I (dibaca sebagai petak kategori 1) adalah IP yang berada pada arah maju lurus
dari Raja.
Petak
II (dibaca sebagai petak kategori 2) adalah IP yang berada pada arah maju
diagonal dari Raja.
Petak
III (dibaca sebagai petak kategori 3) adalah IP yang berada pada arah samping
Raja.
Petak
IV (dibaca sebagai petak kategori 4) adalah IP yang berada pada arah mundur
lurus Raja.
Petak
V (dibaca sebagai petak kategori 5) adalah IP yang berada pada arah mundur
diagonal Raja.
Petak
VI (dibaca sebagai petak kategori 6) adalah petak non IP yang berada persis di
samping dari IP Raja pada arah mundur diagonalnya.
Sebuah
Skakmat baru akan terjadi apabila ada Skak beruntun di mana semua responnya
dapat menyebabkan Skak yang nantinya sama sekali tidak dapat direspon. Dengan
demikian pada Mating Formula, langkah pemain penyerang seluruhnya harus
menyebabkan Skak kepada Raja pemain bertahan. Mari kita langsung pelajari apa
saja yang termasuk Mating Formula tersebut.
Stunned King
Syarat
dari Stunned King adalah Raja harus sama sekali tidak dapat bergerak. Tidak
dapat bergeraknya itu karena IP nya termasuk petak B semua, petak A tidak bebas
semua, atau gabungan keduanya.
Pada
kasus Stunned King ini, buah Shogi penyerang apa saja yang bisa men-Skak Raja
pada IP Raja punya peluang untuk membuat Skakmat asalkan :
- Petak
target (petak tujuan gerak atau Drop buah penyerang yang men-Skak) tidak
mendapat pengaruh sama sekali dari pemain bertahan namun mendapat pengaruh
pemain penyerang. Pada kondisi ini namun anda tidak boleh Skak dengan Drop
Pion. Karena Skak dengan Drop Pion akan membuat Skak tersebut tidak dapat lagi
direspon, dan itu termasuk dilarang (dilarang karena dilakukan dengan Drop
Pion). Ingat-ingat lagi aturan dasar Shogi bila anda bingung!
- Petak
target mendapat pengaruh dari pemain bertahan namun nilai awal dari petak
target adalah -1 untuk Skak dengan Drop atau -2 untuk Skak dengan gerak dan
petak target adalah Zona Promosi bagi pemain penyerang.
Pada
kasus Stunned King, buah Shogi penyerang apa saja yang bisa men-Skak Raja dari
luar IP Raja punya peluang untuk membuat Skakmat asalkan :
-
Untuk
Skak dengan Kuda, petak target tidak mendapat pengaruh sama sekali dari pemain
bertahan. Atau pada saat Skak dengan Kuda, bila tiap ada 1 buah pemain bertahan
yang mempengaruhi petak target maka harus ada 1 Kuda pemain penyerang yang juga
turut mempengaruhi petak target
- Untuk
Skak dengan range piece (buah Shogi
yang punya kemampuan bergerak panjang yakni Tombak, Benteng, Gajah, Benteng
Promosi pada arah orthogonal, dan Gajah Promosi pada arah diagonal) yang
dilakukan dari luar IP Raja pemain bertahan (Skak ini disebut range check), maka Skak tersebut harus
termasuk ke dalam “Skak yang tidak dapat diblok”. Bila anda lupa tentang
syarat-syarat sebuah Skak tidak dapat diblok maka coba pelajari kembali pada
panduan strategi Shogi.
Baik
Raja Sente maupun Raja Gote sama-sama tidak bisa bergerak (stunned). Raja Gote
lebih mudah untuk diSkakmat. Sente punya semua jenis buah Shogi di Drop Zone.
Juga IP Raja Gote di 6b dan 4b masing-masing bernilai -2. Sente bisa Skakmat
dengan mudah dengan cara Benteng Promosi ke 6b, Emas ke 4b, Perak ke 6b atau 4b
(dan harus promosi); drop Benteng di 6a, 4a, atau 5b; drop Gajah di 6b atau 4b;
drop Emas di 6a, 4a, 6b, 5b, atau 4b; drop Perak di 6b, 5b, atau 4b; drop Kuda
di 6c atau 4c; juga bisa Skakmat dengan drop Tombak di 5b. Namun untuk diingat
bahwa Sente tidak boleh Skakmat dengan drop Pion di 5b karena itu adalah
illegal. Drop pion di 5b adalah Skak yang tidak dapat direspon lagi oleh Raja
Gote.
Bagaimana
dengan Raja Sente? Raja Sente tidak bisa bergerak, namun apakah Gote bisa
Skakmat? Perhatikan bahwa IP Raja Sente tidak memenuhi syarat “tidak mendapat pengaruh pemain bertahan sama
sekali namun mendapat pengaruh pemain penyerang”. Juga syarat “petak target harus bernilai -1 (jika Skaknya
dengan Drop) atau bernilai -2 atau kurang dari itu (bila metodenya gerak)”
tidak terpenuhi. Kedua syarat tersebut tidak terpenuhi maka Stunned King dengan
metode Skak pada IP tidak terpenuhi. Tapi bukan berarti Stunned King ini secara
umum tidak terpenuhi. Sebab masih ada metode di mana Skak berasal dari luar IP.
Dan Gote bisa melakukan ini dengan Kuda. Gote punya 2 Kuda di Drop Zone.
Bagaimana cara Stunned King dengan Skak Kuda ini terpenuhi bila syarat “petak target bebas dari pengaruh pemain
bertahan” dan syarat “bila petak
target tidak bebas dari pengaruh pemain bertahan, maka harus ada pengaruh Kuda
penyerang tiap 1 pengaruh pemain bertahan di petak target” terpenuhi? Ada
satu trik yakni dengan mematahkan penjagaan. Yap, kita pernah membahas tentang
kelemahaan penjagaan bukan?
Gote
bisa melakukan Skakmat dengan drop Kuda di 4g. Ini akan memaksa Sente untuk
menangkap Kuda Gote 4g itu dengan Perak 5h nya. Barulah kemudian Gote drop Kuda
di 6g. Bila sebagai Skak pertama yakni drop Kuda di 6g juga bisa. Ini akan
memaksa Perak 5h menangkap Kuda 6g. Setelah itu drop Kuda di 4g.
King in Inside Zone
Ini
adalah keadaan di mana Raja pemain bertahan berada di Zona Dalam dari pemain
penyerang. Pada kasus King in Inside Zone dimulai dengan syarat utama Raja sama
sekali tidak bisa bergerak maju. Itu berarti Raja hanya bisa bergerak
menyamping karena Raja yang ada di baris terbelakang sudah tidak ada lagi
kesempatan mundur.
King
in Inside Zone dibagi menjadi dua, yakni One
Side dan Two Side. One Side
berarti Raja hanya bisa bergerak ke salah satu sisi (kiri atau kanan saja).
Sementara Two Side berarti Raja bisa bergerak ke dua sisi.
Pada
kasus One Side, syarat terjadi Mating Formula ini adalah Skak harus dilakukan
dengan Emas, Perak, atau bentuk promosi dari buah Shogi apapun. Petak targetnya
adalah IP arah maju diagonal yang berdempet dengan satu-satunya IP Bebas dari
Raja, atau IP pada arah maju lurus. Nilai petak target adalah -1 (bila Skaknya
dengan drop) atau -2 atau kurang dari itu (bila Skak dilakukan dengan
menggerakkn buah Shogi).
Alternatif
petak target adalah dua kombinasi petak target berikut ini. Untuk diingat bahwa
keduanya bukanlah IP Raja. Petak target itu ada pada petak arah L maju dari
Raja yang berada pada satu file (satu garis vertikal) dengan satu-satunya IP
Bebas Raja, dan juga dua petak di samping. Untuk alternative petak target ini,
skakmat hanya terjadi bila penyerang punya Kuda dan Emas (atau Benteng) di Drop
Zone.
Pada
kasus Two Side, syarat terjadi Mating Formula adalah Skak harus dilakukan dengan
Emas, Perak, atau bentuk promosi dari buah Shogi apapun. Petak target adalah petak
I (IP yang berada tepat pada arah maju lurusnya). Nilai petak target adalah -1
(jika Skak dilakukan dengan Drop) atau -2 atau kurang dari itu (bila Skak
dilakukan dengan gerak). Petak target adalah zona promosi pemain penyerang.
King
in Inside Zone tidak harus Raja berada di Zona Promosi Dalam dari pemain
penyerang. Ketika berada di Zona Tengah atau Zona Luar juga termasuk King in
Inside Zona asalkan Raja tidak bisa bergerak mundur (baik mundur lurus atau
mundur diagonal). Juga Raja tidak bisa bergerak maju sama sekali (baik maju
lurus atau maju diagonal).
1 Gold Checkmate
Rumus
ini mirip dengan rumus King in Inside Zone. Persamaannya, yakni Raja sama
sekali tidak bisa bergerak mundur (baik mundur lurus atau diagonal). Bedanya,
Raja masih bisa bergerak maju diagonal (ke salah satu arah atau ke kedua arah
maju diagonalnya). Sama seperti kasus Two Side, petak targetnya adalah petak I
(petak pada arah maju lurus). Nilai petak target adalah -1 (jika Skaknya drop)
atau kurang dari itu (bila Skaknya dengan gerak). Yang jadi perbedaan dengan
Two Side, 1 Gold Checkmate hanya bisa dilakukan dengan Emas atau bentuk promosi
buah Shogi apapun. 1 Gold Checkmate tidak bisa dilakukan dengan Perak,
mengingat Raja nantinya masih bisa kabur dengan bergerak maju diagonal (ingat
Perak tidak bisa mempengaruhi petak pada arah sampingnya).
2 Gold Checkmate
Ini
mirip dengan 1 Gold Checkmate. Bedanya, 2 Gold Checkmate masih memberi
kesempatan Raja mundur ke segala arah (mundur lurus atau mundur diagonal),
namun hanya mundur sekali. Setelah Raja itu mundur, Raja sama sekali tidak bisa
mundur ke arah manapun. Salah satu contohnya adalah posisi Raja pada Zona
Promosi Tengah pemain penyerang. Syarat berikutnya adalah Skak harus dilakukan
dengan Emas atau bentuk promosi dari buah Shogi apapun (sama seperti pada 1
Gold Checkmate). Namun yang jadi pembedaan adalah akan ada 2 kali Skak (tidak
seperti pada 1 Gold Checkmate yang hanya 1 kali Skak). Petak target pada 2 Gold
Checkmate sama seperti pada 1 Gold Checkmate, yakni bernilai -1 bila Skak
dengan Drop atau kurang dari -1 (-2, -3, dst…..) bila Skak dilakukan dengan
gerak. Syarat tambahan untuk 2 Gold Checkmate adalah petak kategori III (IP
pada arah samping Raja) dan petak yang ditempati Raja saat itu harus bernilai
awal 0 bila Skak dilakukan dengan Drop, atau kurang dari itu (-1, -2, -3, dst……)
bila Skak dilakukan dengan gerak.
3 Gold Checkmate
Mirip
dengan 1 Gold dan 2 Gold. Bedanya, 3 Gold Checkmate masih member kesempatan
Raja mundur ke segala arah (mundur lurus atau mundur diagonal) sebanyak
maksimal 2 kali. Setelah Raja mundur dua kali, maka diasumsikan Raja tidak bisa
mundur lagi ke arah manapun. Salah satu contohnya adalah posisi Raja pada Zona
Promosi Luar pemain penyerang. Syarat beriktunya adalah Skak harus dilakukan
dengan Emas atau bentuk promosi dari buah Shogi apapun (sama seperti pada 1
Gold dan 2 Gold Checkmate). Namun yang jadi pembedaan adalah akan ada 3 kali
Skak. Petak target pada 3 Gold Checkmate bernilai -1 bila Skak dengan Drop atau
kurang dari -1 (-2, -3, dst….) bila Skak dilakukan dengan gerak. Syarat
tambahan untuk 3 Gold Checkmate adalah petak kategori III, petak yang ditempati
Raja saat itu, petak kategori IV, petak kategori V, dan petak kategori VI harus
bernilai awal 0 bila Skak dilakukan dengan Drop, atau kurang dari itu (-1, -2,
-3, dst…..) bila dilakukan dengan gerak.
Skewering Mate
Prinsipnya
adalah melakukan Skakmat dengan Skak oleh range piece (buah Shogi yang dapat
bergerak panjang). Skewering Mate ini memanfaatkan kemampuan men-Skewer
(men-sate) yang dimiliki oleh range piece tersebut.
Lance. Apabila
Skewering Mate dilakukan oleh Tombak (Lance), maka syarat posisi Raja haruslah
hanya bisa bergerak mundur lurus saja. Petak target tentu saja petak kategori I
(IP arah maju lurus Raja). Nilai awal petak target adalah -1 bila Skak
dilakukan dengan drop. Sedangkan bila Skak dilakukan dengan gerak maka nilai
awal petak target adalah -2 atau kurang dari itu (-3, -4, -5, dst). Apabila petak
target mendapat pengaruh dari pemain bertahan, maka untuk tiap satu poin
pengaruh pemain bertahan harus ada 1 pengaruh dari Tombak (atau bisa juga
Benteng) penyerang.
Rook Apabila
Skewering Mate dilakukan oleh Benteng (Rook), maka ada dua jenis posisi
rajanya. Bila Skewering Mate oleh Benteng dilakukan secara vertikal, maka Raja
harus tidak bisa bergerak menyamping, maju lurus, dan mundur diagonal.
Sedangkan apabila Skewering Mate oleh Benteng dilakukan secara horizontal, maka
Raja harus tidak bisa bergerak ke salah satu petak di sampingnya, maju lurus,
mundur lurus, salah satu petak arah mundur diagonal (yang berada satu file /
deret vertikal dengan IP di sampingnya yang bisa jadi tujuan gerak Raja
tersebut), dan salah satu petak arah maju diagonal (yang berada satu file /
deret vertikal dengan IP di sampingnya yang bisa jadi tujuan gerak Raja
tersebut). Petak target untuk jenis vertikal adalah petak pada arah maju lurus,
sedangkan untuk jenis horizontal petak targetnya ada di salah satu IP di
samping. Nilai awal petak target adalah -1 bila Skak dilakukan dengan drop, dan
-2 atau kurang dari itu bila Skak dilakukan dengan gerak. Apabila ada pengaruh
dari pemain bertahan ke petak target, maka untuk tiap 1 poin pengaruh pemain
bertahan ke petak target tersebut harus ada 1 pengaruh dari Benteng (atau
Benteng Promosi) pemain penyerang.
Bishop. Apabila
Skewering Mate dilakukan oleh Gajah (Bishop), maka Raja haruslah hanya dapat
bergerak ke salah satu petak diagonal. Petak target adalah IP pada arah
diagonal yang berada pada satu deret diagonal dengan (satu-satunya) IP Raja
tersebut yang bisa jadi tujuan gerak Raja. Nilai petak target adalah -1 bila
Skak dilakukan dengan drop, dan bila Skak dilakukan dengan gerak maka nilainya
adalah -2 atau kurang dari itu. Apabila petak target dipengaruhi oleh pemain
bertahan, maka tiap 1 poin pengaruh pemain bertahan ke petak target harus ada 1
pengaruh Gajah (atau Gajah Promosi) pemain penyerang.
Dragon. Apabila
Skewering Mate dilakukan oleh Benteng Promosi (Dragon), maka Raja haruslah
tidak bisa bergerak ke salah satu petak arah mundur diagonal, dan ke salah satu
petak arah maju diagonal. Kedua petak yang tidak bisa jadi tujuan gerak Raja
itu harus berada pada satu file yang sama. Petak target adalah salah satu IP
pada arah samping (yang tidak berada pada satu file dengan dua petak yang tidak
bisa jadi tujuan gerak Raja tersebut). Nilai petak target adalah -1 bila Skak
dilakukan dengan drop, dan bila Skak dilakukan dengan gerak maka nilainya harus
-2 atau kurang. Apabila petak target dipengaruhi oleh pemain bertahan, maka
tiap 1 poin pengaruh pemain bertahan harus ada 1 pengaruh Benteng Promosi
pemain penyerang.
Horse. Petak target
adalah salah satu dari IP pada arah diagonalnya. Apabila Skewering Mate
dilakukan oleh Gajah Promosi (Horse), maka Raja haruslah hanya bisa bergerak ke
petak diagonal yang berada pada satu diagonal dengan petak target, ke salah
satu petak pada arah samping yang berada pada satu file dengan petak target,
dan ke salah satu petak pada arah maju lurus atau mundur lurusnya yang berada
pada satu rank (deret horizontal) dengan petak target.
Itulah
6 macam Mating Formula. Sebenarnya pastilah masih banyak Mating Formula yang
lainnya. Hanya saja saya baru menemukan 6 ini. Anda mungkin bisa menemukan Mating
Formula lainnya. Yang perlu anda perhatikan adalah 4 elemen dalam Mating
Formula. Keempat elemen tersebut adalah petak target, nilai petak target,
petak-petak yang diblok (petak-petak yang tidak bisa dituju Raja), dan buah
Shogi yang menyerang (men-Skak).
Anda
mungkin masih kurang jelas dalam memahami 6 Mating Formula yang sudah saya
berikan di atas. Tenang saja, saya akan membahas mengenai Mating Formula di
post khusus.
Checkmate
Checker
Persoalan
kita belum selesai. Mating Formula hanya salah satu bagian dari CMC. Lalu
bagaimana sebenarnya rumus CMC itu? Seperti yang sudah saya utarakan
sebelumnya, bahwa CMC adalah untuk mengecek apa ada Skakmat atau tidak. Maka
dari itu semua langkah pemain penyerang haruslah yang menyebabkan Skak. Ketika
melakukan CMC, singkirkan semua kemungkinan langkah penyerang yang tidak
menimbulkan Skak. Pikirkan hanya yang menimbulkan Skak.
Ada
beberapa prinsip CMC. :
Pertama, jika anda mau
Skak penyerang membuat Raja harus pergi, maka Skak harus dilakukan pada petak
target (IP Raja pemain bertahan) dengan nilai akhir -1 atau kurang dari itu
(prinsip Formulasi Pertarungan Babak Akhir). Bilai nilai akhirnya 0, maka Raja
bertahan akan berada di petak target nantinya (bila kedua pemain saling tangkap
di petak target sampai salah satu pemain tidak bisa lagi mempengaruhi petak
target). Pastikan apabila Raja sudah bergerak ke petak target, maka posisinya
membentuk seperti Mating Formula. Atau minimal ada IP nya yang bisa bernilai
akhir -1 atau kurang dari itu, sehingga Skak penyerang mau tidak mau harus
direspon pemain bertahan dengan melarikan Rajanya ke petak aman.
Kedua, selalu
perhatikan semua kemungkinan respon pemain bertahan terhadap Skak pemain
penyerang. Apabila semua responnya membentuk Mating Formula, maka bisa
dipastikan akan ada Skakmat. Perhatikan bahwa tiap respon pasti punya
kelemahan. Kelemahan ini bisa dimanfaatkan untuk membuat petak lemah bagi
pemain bertahan dan mempermudah Skakmat.
Untuk
lebih mempermudah, ini adalah contoh kasusnya.
Pertanyaan
saya adalah, apakah Sente bisa men-Skakmat Raja Gote? Dan apakah Gote bisa
men-Skakmat Raja Sente?
Kita
jawab dulu untuk Raja Sente. Bila sekarang giliran Gote, Raja Sente jelas bisa
mat. Caranya mudah. Gote bisa bawa ke arah Stunned King dengan cara drop
Benteng di 5i. Tidak ada respon lain selain Sente drop buah Shogi di 6i untuk
memblok. Apapun yang di drop Sente sebagai respon hasilnya tetap sama. Sekarang
syarat penting Stunned King sudah terwujud. Raja Sente tidak bisa bergerak.
Namun syarat lain dari Stunned King belum terpenuhi. Tidak ada IP yang bisa
jadi tujuan drop penyerang yang nilai awalnya -1. Untuk Skak dengan gerak pun
dibutuhkan IP bernilai awal -2 atau kurang dari itu, dan itu jelas tidak kita
temukan. Jika anda cerdik, anda bisa memanfaatkan kelemahan Sente. Seandainya
yang ada di petak 8i adalah Emas, maka Gote belum bisa Skakmat. Namun karena
itu adalah Tombak, Gote bisa Skakmat. Caranya Gote harus drop Perak di 8h. Ini
akan membuat Sente melakukan satu-satunya respon yakni Tombak 8i tangkap Perak
8h. Maka anda bisa lihat bahwa petak 8i sekarang masih bernilai awal -1, namun
sekarang Gote bisa drop di sana karena petak itu adalah petak kosong. Ya, drop
Emas di 8i dan tamatlah Raja Sente.
Kembali
ke diagram soal di atas. Bagaimana dengan Raja Gote? Jika sekarang Sente jalan,
Gote juga bisa Skakmat. Sebagai Skak awal adalah Gajah 4c tangkap Emas 3b dan
promosi. Bila Gote merespon dengan melarikan Rajanya ke 1b, maka Stunned King
pun terbentuk, dengan salah satu IP bernilai awal -2 (petak 2c). Maka respon yang
lebih memperpanjang nafas Gote adalah Raja tangkap Gajah Promosi 3b. Setelah
ini, Sente punya 1 Benteng dan 2 Emas di Drop Zone. Kehadiran 2 Emas di Drop
Zone membuat Sente bisa membuat 2 Gold Checkmate. Dan memang caranya adalah
dengan membuat posisi itu. Caranya Sente harus drop (sacrifice) Benteng di 2b.
Bila respon Gote adalah tangkap Benteng, maka posisinya persis seperti pada 2
Gold Checkmate. Skakmat jadi mudah. Bila respon Gote melarikan Raja ke 4c, maka
posisi jauh lebih mudah lagi. Karena posisi akan menjadi sama seperti 1 Gold
Checkmate. Bila Raja kabur ke 3c, ia akan membahayakan Rajanya karena petak
lemah 2c (bernilai awal -2) jadi IP nya. Maka Sente bisa kembali melancarkan
Skak dengan menggerakkan Benteng 2b ke 2c (promosi). Kali ini Gote hanya bisa
merespon dengan satu cara, Raja ke 4b. Namun yang terjadi anda akan melihat
bahwa ini posisinya adalah 2 Gold Checkmate. Skakmat yang mudah.
Ini
adalah kesimpulan saya untuk cara masing-masing pemain men Skakmat Raja
lawannya. Saya akan menyederhanakan bahasa langkah ke dalam notasi.
Jika
sekarang giliran Gote :
R*5i
, G*6i / R*6i , S*8h , Lx8h , G*8i (Skakmat)
Jika
sekarang giliran Sente :
Bx3b+
, K-1b , P-2c+ (Skakmat)
………
, Kx3b , R*2b , Kx2b (2 Gold Checkmate)
………
, ……. , ……. , K-4c (1 Gold Checkmate)
………
, ……. , ……. , K-3c , R-2c+ , K-4b (2 Gold Checkmate)
Berikut
ini adalah tips dalam melakukan CMC :
-
Yang
terpenting adalah anda mahir dalam reading
-
Ingat
prinsip formulasi pertarungan babak akhir
-
Ingat
Mating Formula
-
Biasakan
ketika menilai sebuah Skak, perhatikan dulu semua kemungkinan respon pemain
bertahan
-
Jelilah
dalam melihat kelemahan sebuah langkah (kelemahan dalam langkah respon pemain
bertahan)
-
Jangan
paksakan membuat Skakmat bila respon Skak malah membuat Raja pemain bertahan “semakin
liar” (punya banyak akses kabur ke mana-mana)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar